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Digital learning : Glossaire des termes techniques

Une personne tourne les pages d'un dictionnaire.

La conception d’expériences d’apprentissage en ligne est un secteur qui emprunte des termes techniques aux sciences de l’éducation et aux technologies numériques. Lorsque l’on découvre le digital learning, il peut être difficile de se repérer parmi ces différentes notions. C’est pourquoi, nous vous proposons ci-dessous un glossaire non exhaustif des termes techniques propres au digital learning, sur lesquels nos clients nous interrogent régulièrement.

L’accessibilité numérique est la mise à disposition de services numériques accessibles aux personnes en situation de handicap. Un service numérique accessible est de meilleure qualité pour toutes et tous, en situation de handicap ou non. L’accessibilité numérique a pour objectif de proposer la même expérience à toutes et tous. Le référentiel général d’amélioration de l’accessibilité (RGAA) est un document officiel édité par la direction interministérielle du numérique (DINUM). Il a pour objectif de faciliter le développement de l’accessibilité numérique.

Voici quelques exemples de règles d’accessibilité :

  • Pour chaque image porteuse d’information, indiquer une description textuelle dans la balise alt.
  • Ne pas donner d’information uniquement pas la couleur.
  • Veiller à garantir un contraste suffisant entre le texte et le fond.
  • Titrer les tableaux.

Une des forces du digital learning est la personnalisation de l’apprentissage. En effet, lors de la conception de formations e-learning, il est possible de prévoir différents scénarios adaptés aux profils et préférences d’apprentissage des apprenants. Voici trois exemples de personnalisation de l’apprentissage dans un module e-learning :

  • Le module contient un écran de choix de profil : l’apprenant indique son métier. Un parcours adapté aux besoins et spécificités de son métier lui est alors proposé.
  • Le module contient un quiz permettant d’évaluer les connaissances de l’apprenant sur la thématique abordée. En fonction du score obtenu, on conseillera à l’apprenant un plan de formation basé sur ses besoins.
  • Le module contient un exercice interactif avec un bouton « Indice » : En fonction de ses besoins, l’apprenant pourra, s’il le souhaite, prendre connaissance de cet indice pour réaliser l’exercice.

Lorsque l’on parle de personnalisation de l’apprentissage, on peut également rencontrer le terme adaptative learning. L’adaptative learning, ou apprentissage adaptatif en français, est une modalité pédagogique ayant pour objectif de personnaliser l’expérience d’apprentissage au plus près de chaque apprenant. Les contenus et le rythme de l’apprentissage sont déterminés grâce à l’analyse d’un grand nombre de données par une intelligence artificielle.

L’alignement pédagogique désigne la cohérence existante entre les objectifs pédagogiques définis pour une formation et les activités d’apprentissage et d’évaluation proposées. Lorsque les activités pédagogiques permettent effectivement d’atteindre les objectifs pédagogiques, l’alignement pédagogique est présent. Il est indispensable de s’assurer de l’alignement pédagogique de la formation afin de garantir son efficacité !

Voici un contre-exemple dans lequel le principe de l’alignement pédagogique n’est pas respecté :

  • Objectif pédagogique : Être capable de nager sur une distance de 50m ;
  • Activité pédagogique : Lire un article sur les bienfaits de la natation pour le dos.

Dans ce cas, l’activité pédagogique ne permet pas d’atteindre l’objectif visé.

Une activité de formation est dite asynchrone lorsque les apprenants ne sont pas tenus d’assister à un évènement en direct (en présentiel ou distanciel). Au contraire, les apprenants peuvent accéder au contenu pédagogique par eux-mêmes, au moment de leur choix. Voici quelques exemples d’activités de formation asynchrones :

Le blended learning, également appelé enseignement hybride ou encore apprentissage mixte, est une stratégie pédagogique combinant des temps de formation en présentiel avec des activités de formation en ligne. Les activités en ligne soutiennent l’enseignement en face à face, et inversement. Voici un exemple de déroulé pédagogique en blended learning :

  1. Lecture, sur Internet, d’un article d’introduction sur le sujet de la formation ;
  2. Temps d’introduction de la formation en présentiel ;
  3. Suivi de deux modules e-learning sur les aspects théoriques de la formation ;
  4. Consultation du forum de la formation sur la plateforme e-learning ;
  5. Temps de mise en pratique en présentiel ;
  6. Évaluation finale sous la forme d’un quiz en ligne.

La classe inversée (ou flipped classroom en anglais), est une stratégie pédagogique impliquant l’appréhension du contenu pédagogiques par les apprenants en amont d’une session de formation synchrone. Voici un exemple de classe inversée :

  1. Acquisition des connaissances théoriques d’une formation par consultation de modules e-learning ou autres ressources pédagogiques asynchrones ;
  2. Temps de formation synchrone durant lequel les apprenants vont approfondir les notions abordées et poser des questions au formateur.

La classe renversée pousse le dispositif de la classe inversée encore plus loin. Dans ce dispositif, apprenants et enseignants co-élaborent le cours. Les apprenants structurent le cours, conçoivent les contenus, déterminent l’évaluation. Ainsi, ils prouvent leur acquisition des connaissances mais également leur bonne compréhension des concepts. Les enseignants assistent au cours comme des élèves et soulignent les lacunes, afin de faire progresser les apprenants.

Une classe virtuelle est une modalité pédagogique à distance en temps réel. Elle permet aux participants d’échanger en direct en partageant images, sons et textes. Le terme “classe virtuelle” désigne également l’outil de visioconférence utilisé pour ces échanges.

La conception pédagogique e-learning, encore nommé conception pédagogique multimédia, ingénierie pédagogique multimédia, ou instructional design en anglais, est le processus de création de progressions pédagogiques et formations prenant en compte l’apprentissage en ligne et les technologies numériques au service de l’apprentissage. Par exemple, établir le plan d’un module e-learning, imaginer les animations visibles à l’écran et rédiger le script de la voix-off sont des étapes appartenant à la phase de conception pédagogique e-learning.

Le terme digital learning désigne toutes les formes d’apprentissage faisant appel, ponctuellement ou tout au long du parcours, aux nouvelles technologies pour soutenir l’apprentissage. Voici quelques modalités pédagogiques appartenant au domaine du digital learning :

La différence entre e-learning et digital learning n’est pas clairement définie, bien qu’on constate une tendance à utiliser le terme e-learning pour désigner les contenus pédagogiques asynchrones et le terme digital learning pour parler de l’ensemble des possibilités d’apprentissage utilisant le numérique, qu’elles soient synchrones ou asynchrones, présentielles ou distancielles.

L’adjectif distanciel est utilisé pour parler des enseignements ou formations qui s’effectuent à distance : toutes les personnes participant à la session ne sont pas réunies dans un même lieu. Pour cela, les formations en distanciel font appel aux nouvelles technologies.

Remarque : On oppose souvent les adjectifs « distanciel » et « présentiel ». Pourtant, le contraire de la présence n’est pas la distance, mais l’absence. Lors d’une formation à distance, les apprenants sont bien présents !

L’ergonomie cognitive est un champ de l’ergonomie s’intéressant aux processus mentaux survenant lors d’une activité de travail et à l’impact de ces processus sur l’interaction entre l’humain et un système (une machine par exemple).

Voici quelques principes de conception de contenus multimédias respectant les apports de l’ergonomie cognitive :

  • Présenter les informations de manière claire et concise ;
  • Regrouper et aligner entre eux les éléments visuels faisant partie d’une même catégorie ;
  • Rédiger des consignes explicites et guider les apprenants dans le contenu ;
  • Découper un contenu long en plusieurs segments indépendants.

L’expert métier, encore appelé expert du contenu ou SME (Subject Matter Expert), est une personne experte dans son domaine qui travaille en étroite collaboration avec une équipe de conception e-learning afin de créer un contenu juste, pertinent et efficace. Le SME aide le concepteur e-learning à définir le plan de formation et les principaux points à retenir.

Notons que le SME peut avoir des connaissances pédagogiques ou non. Voici des exemples de SME :

  • Un formateur en comptabilité publique peut être le SME d’une formation e-learning sur la comptabilité publique ;
  • Un médecin investigateur en recherche clinique peut être le SME d’une formation e-learning sur la recherche clinique ;
  • Un professeur de géologie à l’université peut être le SME d’une formation e-learning sur les roches et minéraux.

Le feedback est un retour d’information fourni à l’apprenant lorsqu’il effectue une action. Par exemple, quand l’apprenant répond à un quiz, le feedback est le message indiquant à l’apprenant si sa réponse est correcte ou incorrecte et pourquoi.

Le feedback est nécessaire à l’apprentissage. Lorsqu’il est rédigé de manière claire et bienveillante, il permet de souligner ce qui est réussi, apporte des informations pour remédier aux erreurs, encourage la persévérance et donne le droit à l’erreur. En un mot, le feedback est incontournable pour soutenir les apprenants dans leur apprentissage. Pour en savoir plus, consultez notre article sur la neuroéducation : L’impact de la neuroéducation sur l’apprentissage.

La Formation Ouverte et/ou À Distance désigne une modalité de formation à distance permettant à tous les apprenants d’apprendre selon leur propre rythme, quel que soit le lieu dans lequel ils se situent.

Le terme gamification, ou ludification en français, désigne l’utilisation d’éléments de l’univers des jeux dans des activités n’étant pas des jeux au départ. Dans l’univers du digital learning, la gamification consiste à intégrer des éléments ludiques dans une situation d’apprentissage. Voici quelques exemples de gamifications :

  • L’obtention par l’apprenant de badges sur la plateforme e-learning lorsqu’il termine un module ;
  • L’obtention par l’apprenant d’un score relatif au temps qu’il a mis à réaliser un exercice interactif chronométré ;
  • Le passage de niveaux tout au long d’une progression pédagogique.

La granularisation est un procédé visant à découper le contenu d’une formation en entités indépendantes de courte durées, nommées granules ou grains pédagogiques. Un module e-learning peut constituer un grain pédagogique.

L’enseignement hybride, ou blended learning en anglais, est une combinaison d’activités d’apprentissage en présentiel (synchrones) et à distance (synchrones ou asychrones). Pour une définition plus précise de l’enseignement hybride, voir la section « blended learning » de ce glossaire.

L’immersive learning, ou apprentissage immersif en français, est une modalité pédagogique dans laquelle l’apprenant est plongé dans un univers virtuel. C’est une approche pratique, puisque l’apprenant peut vivre des situations réalistes et des mises en scène. L’immersive learning peut prendre place dans un univers virtuel, on parle alors de formation en réalité virtuelle, ou bien dans un univers réel auquel on ajoute des éléments virtuels, on parle alors de formation en réalité augmentée.

L’interactivité désigne la possibilité pour un utilisateur d’interagir avec un environnement virtuel pour provoquer des effets. L’interactivité doit être distinguée de l’interaction, qui concerne plutôt la communication entre les personnes.

Voici des exemples d’interactivité que l’on peut retrouver dans un module e-learning :

  • Cliquer sur une carte pour qu’elle se retourne ;
  • Cliquer sur des onglets pour afficher différentes informations ;
  • Faire glisser des mots dans un texte à trou ;
  • Cocher des réponses dans un quiz puis cliquer sur le bouton valider pour obtenir une correction.

Le terme “Learning Management System” ou LMS désigne un système de gestion de l’apprentissage en ligne. Il s’agit d’une plateforme qui permet aux organisations de gérer, de suivre et de dispenser des formations en ligne. Les LMS permettent, entre autres, de créer et de diffuser des contenus de formation, de suivre les progrès des apprenants et d’attribuer des certificats.

Vous rencontrerez peut-être le également le terme LCMS, pour Learning Content Management System. Ce terme désigne un LMS qui, en plus des fonctionnalités précédemment décrites, inclut un outil auteur permettant de créer du contenu de formation e-learning directement sur la plateforme.

La métacognition fait référence à la capacité de réfléchir sur ses propres processus de pensée et d’apprentissage. Elle permet à l’apprenant de mieux comprendre comment il apprend et de développer des stratégies d’apprentissage plus efficaces. La métacognition peut être encouragée et facilitée, dès l’étape de la conception pédagogique d’un contenu formatif.

Le microlearning désigne des modules e-learning de très courtes durées, généralement inférieurs à 5 minutes. Ces derniers ont vocation à être accessibles à tout moment de la journée, lorsque l’apprenant disposent de courtes périodes pour se former. Par exemple, un apprenant peut suivre un module microlearning dans les transports en commun ou entre deux réunions.

A l’instar des parcours pédagogiques traditionnels, l’évaluation tient une place incontournable dans les parcours pédagogiques en digital learning. Au cours d’une formation digital learning, l’apprenant peut rencontrer trois types d’évaluation :

  • L’évaluation diagnostique : Elle permet de situer le niveau de connaissance de l’apprenant sur un thème donné, ou de pointer ses représentations initiales sur une thématique ;
  • L’évaluation formative : Elle ponctue l’apprentissage et permet à l’apprenant de vérifier et réajuster sa compréhension ;
  • L’évaluation sommative : Elle conclue un apprentissage et vise à évaluer l’acquisition des objectifs pédagogiques visés.

Dans un module e-learning, ces évaluations peuvent prendre différentes formes :

  • Quiz ;
  • Activités interactives (textes à trou, schémas à légender …) ;
  • Mises en situation ;
  • Simulation de dialogue ;
  • Questions libres.

Par ailleurs, l’évaluation de la formation par les apprenants est également primordiale et permet l’amélioration continue des parcours pédagogiques.

Un module e-learning est une ressource pédagogique complète comportant :

  • Des textes
  • Des images
  • Des vidéos
  • De l’audio
  • Des activités interactives

Par définition, un module e-learning est multimodal. En effet, il combine différentes modalités (audio, texte, image) dans l’optique de faire passer un message pédagogique. Le module e-learning comporte généralement un menu dans lequel l’apprenant peut naviguer ainsi que des activités interactives (cartes à retourner, textes à trous, quiz …). Il peut être publié dans une norme permettant aux plateformes e-learning de récupérer des informations de suivi pour chaque apprenant (temps passé sur le module, avancement, scores aux quiz …).

A la différence du module e-learning, la vidéo pédagogique n’est pas interactive : elle ne comporte pas de zones cliquables, d’exercices ou de jeux.

Un Massive Open Online Course (MOOC) est une formation accessible en ligne et ouverte au plus grand nombre, le plus souvent à titre gratuit. Dans la majorité des cas, le MOOC est diffusé sur une plateforme sur laquelle les apprenants s’inscrivent. Plusieurs experts ou formateurs participent à la transmission des connaissances sous la forme de vidéos ou de visioconférences. Le MOOC est disponible sur une période définie et les contenus sont mis en ligne régulièrement tout au long de cette période de diffusion.

Une formation, un support ou document est dit multimodal lorsqu’il fait appel à plusieurs sensorialités. Ainsi, une vidéo est un document multimodal : La personne est amenée à regarder (vue) et écouter (ouïe) la vidéo. Le terme multimodal est à distinguer du terme multimédia qui désigne un support contenant plusieurs médias. Par exemple, une encyclopédie est un document multimédia (textes et images) mais non multimodal (il ne fait appel qu’à la vue).

Le nudge (traduction : coup de coude, ou coup de pouce) est un concept créé par Richard Thaler dans son ouvrage « 𝘕𝘶𝘥𝘨𝘦 : 𝘊𝘰𝘮𝘮𝘦𝘯𝘵 𝘪𝘯𝘴𝘱𝘪𝘳𝘦𝘳 𝘭𝘢 𝘣𝘰𝘯𝘯𝘦 𝘥𝘦́𝘤𝘪𝘴𝘪𝘰𝘯 ? ». Il s’agit d’une incitation à adopter des comportements jugés pertinents en limitant les contraintes et efforts de l’individu. Il n’y a ni obligation, ni sanction. Le nudge favorise le passage à l’acte de personnes déjà volontaires (et non réfractaires). L’incitation doit toujours être bienveillante et librement consentie.  En e-learning, le nudge peut être utilisé pour encourager les apprenants à réaliser des tâches, à participer à des discussions, ou à suivre leur progression.

Le numérique responsable est un concept pouvant être défini par l’imbrication de six éléments :

  1. La sobriété numérique et énergétique ;
  2. L’inclusion numérique ;
  3. La valorisation des déchets informatiques ;
  4. L’égalité de genre dans l’usage et les métiers du numérique ;
  5. La provenance et les conditions d’obtention des matières premières ;
  6. L’interopérabilité, l’éco-conception et les logiciels libres.

De ce concept découle des éco-gestes et pratiques responsables qui tendent à limiter l’impact écologique du numérique.

Voici quelques exemples de pratiques numériques responsables dans le domaine du digital learning :

  • Se poser les bonnes questions : est-ce vraiment une formation qui répond au besoin ? A quoi cette formation va-t-elle contribuer, l’entreprise bénéficiaire va-t-elle dans le sens d’un avenir durable ?
  • Bien choisir les modalités : la vidéo est-elle utile ? Peut-on choisir une alternative plus sobre ? Quel est le bon compromis entre pédagogie et sobriété ? Faire ses choix en conscience est un levier ;
  • En cas de supports à imprimer, réduire la quantité d’image, limiter le nombre de pages ;
  • Limiter le poids des médias.

Un objectif pédagogique est une déclaration claire et spécifique qui définit ce que les apprenants devront être capables de faire ou de comprendre à la fin d’une formation. Il s’agit d’un guide essentiel pour concevoir des cours et des programmes d’apprentissage efficaces, en fournissant une direction claire et en définissant les critères de réussite.

Un outil auteur est un logiciel permettant de créer du contenu e-learning. Chaque outil auteur ayant ses spécificités, l’aspect final des modules e-learning produits dépend en partie du ou des logiciel(s) choisi(s). En effet, les outils auteur varient notamment en fonction :

  • De leur facilité de prise en main et d’usage ;
  • De l’aspect des modules e-learning créés ;
  • D’axes pédagogiques mis en valeur par les éditeurs de logiciels (gamification, apprentissage immersif …) ;
  • Du coup des licences d’utilisation.

Le choix d’un outil auteur doit se baser sur la conception générale de la formation, elle-même élaborée à partir d’une analyse précise du public ciblé et des objectifs visés.

Le Peer Learning est une méthode d’apprentissage dans laquelle les apprenants travaillent en collaboration avec leurs pairs pour atteindre des objectifs communs. Il favorise les échanges, les discussions et les partages de connaissances entre les apprenants. Cela permet non seulement d’enrichir les connaissances individuelles, mais aussi de développer des compétences de communication, de collaboration et de résolution de problèmes.

Un podcast est un enregistrement audio disponible en ligne ou en téléchargement depuis n’importe quel appareil. Généralement composé de plusieurs épisodes publiés à intervalle régulier, le podcast est un format intéressant en formation car il favorise l’attention et le plaisir d’apprendre. De plus, c’est une ressource écoutable en tout lieu et à tout moment.

Le podcast pédagogique peut prendre de nombreuses formes, par exemple :

  • Un podcast d’actualités dans lequel chaque épisode est consacré à des informations récentes ;
  • Un podcast thématique où chaque épisode porte sur un aspect d’un domaine de connaissances ;
  • Un podcast mémo, constitué d’épisodes très courts permettant de synthétiser les informations clés d’une formation ;
  • Un podcast de témoignage ou d’interview, qui donne la parole à plusieurs chroniqueurs et permet de diffuser des retours d’expérience.

Un Quiz est un outil pédagogique interactif utilisé pour évaluer les connaissances, les compétences et la compréhension des apprenants. Il se compose de questions à choix multiples, de questions à réponses courtes ou d’autres formats. Les quiz peuvent être utilisés à différentes étapes de l’apprentissage pour renforcer l’acquisition des connaissances et stimuler l’engagement des apprenants.

Le rapid learning est une méthode de production qui se concentre sur la création et la diffusion rapide de contenus pédagogiques. Il vise à fournir une formation efficace et ciblée dans un laps de temps réduit. Grâce à l’utilisation d’outils auteur adaptés, le rapid learning permet aux organisations de produire rapidement des contenus pédagogiques numériques.

La réalité virtuelle, ou virtual reality (VR) en anglais, est un domaine d’études scientifique et technique. Ce terme désigne une activité combinant trois caractéristiques :

  • Un environnement virtuel ;
  • Une perception réelle ;
  • Une activité motrice réelle.

Prenons un exemple pour illustrer cette définition : Paul participe à une formation en réalité virtuelle portant sur la prévention des incendies. Paul porte un casque de réalité virtuelle qui l’immerge dans un bâtiment en feu duquel il doit sortir en respectant les consignes de sécurité.

Dans cet exemple, on peut effectivement parler de réalité virtuelle car Paul :

  • Se situe dans un environnement virtuel : Le bâtiment en feu ;
  • A une perception réelle : il est en immersion et visualise le bâtiment en feu ;
  • A une activité motrice réelle : il se déplace pour évacuer le bâtiment.

Dans une expérience d’apprentissage en réalité augmentée, ou augmented reality (AR) en anglais, l’apprenant n’est pas immergé dans un monde virtuel. Il évolue dans le monde réel, mais des informations virtuelles sont ajoutées. Par exemple, quand l’apprenant place un smartphone dans un endroit précis d’un bâtiment, il peut voir apparaitre sur l’écran des objets virtuels ou informations sur l’écran.

Le SCORM (Sharable Content Object Reference Model) est un ensemble de normes techniques utilisées dans le domaine du e-learning pour assurer l’interopérabilité des contenus et des plateformes. Il permet aux contenus pédagogiques de fonctionner sur différentes plateformes compatibles SCORM et d’enregistrer les données d’apprentissage. Le SCORM facilite ainsi la création, la diffusion et la gestion des formations en ligne.

Une activité de formation est dite synchrone lorsque les apprenants apprennent au même moment : ils assistent à un évènement en direct (en présentiel ou distanciel). Les temps de formation synchrones sont engageants et favorisent l’apprentissage social, car chacun a la possibilité de partager immédiatement ses commentaires ou idées. Voici des exemples d’activités de formation synchrones :

  • Un travail en groupe en présentiel ;
  • La présentation d’un exposé par un binôme durant une classe virtuelle ;
  • Un cours magistral à l’université en présentiel ;
  • Un exposé théorique par le formateur pendant une classe virtuelle ;
  • Un quiz faisant participer tous les apprenants lors d’une classe virtuelle.

Le tutorat est une pratique pédagogique qui consiste à fournir un soutien individualisé et personnalisé aux apprenants tout au long de leur parcours d’apprentissage. Les tuteurs jouent un rôle clé en fournissant des conseils, des explications supplémentaires et un accompagnement personnalisé pour aider les apprenants à atteindre leurs objectifs. Le tutorat peut se faire en présentiel ou à distance.

Un tutoriel est un guide d’apprentissage pratique. Il contient différentes étapes qui permettent d’atteindre, lorsqu’elles sont suivies dans l’ordre, un objectif défini au préalable. Un tutoriel peut prendre différentes formes : texte, vidéo ou enregistrement audio. Dans le domaine de la formation, les tutoriels sont pertinents lorsque les objectifs pédagogiques visés sont procéduraux. Voici quelques exemples d’objectifs pédagogiques qu’un tutoriel permettrait d’atteindre :

  • Être capable d’envoyer un e-mail en mettant une personne en copie ;
  • Être capable de citer un article de recherche selon une norme bibliographique ;
  • Être capable de modifier les teintes d’une image sur un logiciel de retouche d’image.

Le tracking, ou reporting, désigne le suivi de la progression des apprenants dans une formation e-learning. Ce tracking est possible grâce à l’utilisation d’une plateforme LMS. Différentes informations sont analysables, par exemple :

  • Dates et durées des connexions ;
  • Statuts des modules e-learning ou autres ressources pédagogiques (non commencé, commencé, terminé…) ;
  • Scores obtenus aux quiz ;
  • Réponses choisies par les apprenants dans les exercices.

Le tracking permet également de générer des attestations de réussite, que l’apprenant peut télécharger directement depuis la plateforme sous certaines conditions. Par exemple, les conditions peuvent être d’avoir suivi l’ensemble de la formation et d’avoir obtenu le score requis au quiz final.

xAPI est un protocole permettant à des logiciels de partager des informations entre eux. A l’instar de SCORM, xAPI permet aux modules e-learning de communiquer avec un LMS. Mais, alors que SCORM ne permet que cela, xAPI permet de suivre d’autres types d’apprentissages. Par exemple, grâce à une extension de navigateur utilisant xAPI, il est possible de suivre les articles ou vidéos consultées sur Internet par un apprenant.

Références

Les définitions proposées dans ce glossaire ont été rédigées par l’équipe de Formaxis à partir de leurs connaissances techniques et de quelques lectures pertinentes :

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